『死亡遊戯で飯を食う。』を観たぞ - あるぷ - アニメ・アニソンのカフェ&バーSWING・スウィング - 歌舞伎町のガールズバー
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歌舞伎町 ガールズバー
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『死亡遊戯で飯を食う。』を観たぞ
2026年04月10日 17時02分
↑これかわいい😺😺😺
😻😻😻本日20時出勤です😻😻😻
‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️コスイベ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
それはそれとして、
アニメ『死亡遊戯で飯を食う。』を観ました
アニメだと時系列がバラバラな状態で話が進むので、あれ、まだ〇〇回目だっけ!?と混乱することがかなりあったのですが、ワンクールである程度話を完結させる必要があるなかであえて時系列をばらして放映するのはかなり面白いやり方なのでは…と思っています(ここは賛否両論ありますが…)
原作未履修勢には不親切な部分が多いようにも感じますが、曖昧な部分を曖昧なまま終わらせて鑑賞者に委ねる部分が大きい作品は個人的に好きなので面白かったです
一話みたときのメモがでてきた
(一番下はミスリードで、過去のゲームで使用した衣装っぽいですね)
一話ではy/xの表記がゲームの進行度を表していると思っていたのですが、これって結局なんだったんですかね
単純に時間の流れなのか?
あとメモにも書いてあるんだけど、あえて線画を省いてキャラクターを背景に溶け込ませる表現めちゃくちゃ良くないですか?
魅せる部分は魅せて、ノイズとなり得る部分はキャラクターであっても躊躇なく黒衣として背景の一部にするの、アニメが上手すぎる
そしてこの作品ってアスペクト比がめちゃくちゃ特徴的で、一般的なアニメより横長(シネマスコープサイズに近い)んですよね
かなり横長
画面の黒帯だったり上記の比率って回想シーンの表現に使われることが多いので、この作品自体幽鬼の回想なのでは??と一話時点では思っていたのですが
ゲーム終了後の現実世界のシーンでも画面の比率は変わらずそのままだったので、じゃあなんでこの比率なんだよ…とずっと思っていました(これは最終話でめちゃくちゃ気持ちいい答えを出してくれるのでみんな観てくれ!)
↑これマジで気持ち良すぎて私がエッチサキュバスだったら余裕でオホ声出して屈伏してたと思います エッチサキュバスのみんなは気をつけて!
そしてこのアスペクト比はSF映画やアクション映画のような鑑賞者の没入感が重視される映画作品にも使用されがちなので
デスゲームが舞台の作品でこの比率を採用したのも、あくまで彼女たちはゲームプレイヤーのうちの一人でしかないということを再認識させてくれるようで“良い…”と思いました
⬇️ここからめちゃくちゃネタバレ⬇️
最終話でようやくこのアスペクト比を採用した理由が分かってめちゃくちゃすっきりした
幽鬼が画面外から画面内を見つめる(傍観する、に近い)描写が出てきたとき、この作品における画面って見る側と見られる側を明確に分断するための装置だったんだなと思いました
最終話でのゲームは幽鬼の、ゲームに対する考えが大きく変わるきっかけとなった回だからこそあえて時系列を無視して一番最後に持ってきたのかなと思っていて
彼女がゲームで出会った人達を通して自身を俯瞰して見て、自身の在り方を見つける
この構造ってめちゃくちゃ美しいですよね
走馬灯のようなタイミングで挟まれる各キャラの回想シーンでは彼女たちにとっての大切な人、彼女たちの人生に大きな意味を与えた人との会話がループして流れているんですけど
彼女たちにはこのゲームを行わなければいけない。このゲームでなければいけない理由が必ずあって
結局この作品は「私たちにはここしかない。ここで死ねたら本望」という伽羅の台詞に集約されてるなあという気がしました
美少女アニメにおいて美少女キャラクターが戦闘するということについても今後触れていきたいんですけど
この話題は既にめちゃくちゃ語ってくれている人がいるので
みなさんこの本を読んでください(お恥ずかしながら私はまだ手を出せていないので、読了後また感想ブログ書きます。)
↑絶対よむぞ!(宣言)
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